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Crowfall: Introduzione -

Giu
07

Crowfall: Introduzione

Dopo due anni di accenni e notizie nelle riunioni ts, è arrivato il momento di introdurre  un titolo che è molto atteso dalle community pvp (ha ricevuto nei tre anni precedenti il premio come mmo più atteso), e che promette veramente grandi cose.

Ammetto che io in primis ero poco informato e tuttora devo appronfodire alcuni aspetti. Crowfall infatti è un mmo molto diverso da quelli di recente (10 anni e oltre) uscita, e non è facile ed immediato capirne determinate meccaniche. Proverò a spiegarle in maniera breve e concisa, per quanto mi è possibile. Premetto già da subito che determinati aspetti verranno appronditi in futuri articoli.

Le basi

Crowfall è anzitutto un mmorpg-sandbox-pvp. E già questo lascia intendere una serie di cose. Il gioco è sviluppato da una Software House (Art Craft Entertainement) che vanta tra le sue fila veterani del genere. Fra essi spiccano il Designer di Shadowbane, mmo pvp sandbox del 2003; ed il Producer di Star Wars Galaxies, oltre che collaboratore per Star Wars: The Old Repubblic ed il famoso Ultima Online.

Il gioco prende spunto da questi titoli e da altri ancora che non ho citato, per farlo dopo. Spiegandone le meccaniche capirete i collegamenti ed i miglioramenti ai sistemi presi in esame.

Il progetto ha ricevuto i finanziamenti privati dei produttori del gioco, appunto quei signori di cui parlavo prima; ed in seguito è stata aperta una campagna Kickstarter, due anni fa se non erro, grazie alla quale ha raccolto velocemente tot milioni di dollari per completare lo sviluppo ed aggiungere diverse cosette. Al momento il gioco ha: 190 mila iscritti al forum, quasi 42 mila backers e più di 12 milioni di dollari di budget. Per essere un gioco in pre-alpha sono numeri molto importanti. Vi darò qualche altra info a fine articolo. Ora parliamo di sto benedetto gioco!

Non c’è endgame, tutto il gioco è l’endgame

Frase già sentita in passato. Guild Wars 2 ricordate? Questa volta forse è quella buona.

Come hanno detto i devs, il gioco non ha obiettivi endgame o progressione da themepark. Tutto il gioco è l’end-game.

Dicevamo prima che è un sandbox -pvp. In pratica cosa vuol dire?

Iniziamo col dire che Crowfall non ha le classiche meccaniche da mmo, partendo dal personaggio. Creato l’account noi daremo il nome al nostro spirito, che ha la forma di un corvo tridimensionale; questo è il nostro account, ha un nome, skills passive, e può joinare una gilda (tutti gli avatar saranno automaticamente in quella gilda). Una volta scelta una modalità di gioco, il corvo prende possesso di un cadavere per dare vita al nostro personaggio, di cui sceglieremo le fattezze e la classe. Quando il corpo muore torniamo alla forma spirituale, ed andremo ad utilizzare un altro cadavere.

Questo sistema prevede un’ulteriore evoluzione. Ci sarà la possibilità per alcuni Crafter specializzati in Necromanzia, di utilizzare i cadaveri in stile Frankestein e potenziarli. Ciò vuol dire che ci sarà un vero e proprio mercato di cadaveri e piùttosto che utilizzare dei corpi standard, sarà possibile utilizzare dei corpi più adatti alla nostra classe prediletta, con stats o effetti magici migliori. E già questo vi da un’idea di quanto sia fuori di testa questo gioco.

Una volta preso possesso del nostro corpo dicevamo, scegliete una classe ed iniziate il vostro cammino. Il gioco prevede nella prima fase la raccolta di materiali base per crearvi le prime armi ed armature. State boni, non esiste griding o gear progression su sto gioco, quindi la risposta è no!

Già dagli stream e dai video attuali è infatti possibile vedere come il pg nasca nudo ed indifeso, ed in pochi minuti si sia craftato il set base per procedere con i suoi obiettivi. Ecco parliamo di obiettivi.

Le Campagne

Le campagne sono paragonabili al WvW di Guild Wars 2, ma con zone più ampie (decine di volte) e con più persone, i devs puntano ai 2 mila giocatori per mappa. Vi saranno vari tipi di campagna per accontentare tutti i tipi di giocatori pvp. Avremo in ordine di grandezza: le campagne chiamate “War of Thrones” in cui ci dovremo menare in un RvR a tre fazioni (Order, Chaos e Balance); le guerre di gilda massiva, con possibilità anche qui di assedi e combattimenti su media scala, e quelli che potremmo definire dei Battleground con regole specifiche e numeri più limitati.

In breve. Vuoi fare RvR? Scegli la campagna dei Troni. Voglio fare combattimenti su piccola scala? Ti scegli la campagna in stile Battleground (sei triste sappilo).

Le campagne avranno anche vari set di regole. Troveremo la campagna col full-loot, o quella in cui non si usano magie, o quella in cui tutto è permesso, etc. Insomma il gioco cerca di accontentare un pò tutti i gusti, varietà, pvp e divertimento.

Come funziona la campagna a tre fazioni?

La guerra dei troni prevede: Order, Chaos e Balance

Queste tre fazioni dovranno combattere per guadagnare punti e gloria. Al termine della campagna chi ha raggiunto il proprio obiettivo di punteggio avrà la vittoria e le determinate ricompense.

La prima singolarità sta nell’obiettivo di punteggio. Il chaos vince se fa più punti dell’order, l’order viceversa, ed il balance vince quando order e chaos sono vicini a livello di punteggio e quindi vi è un bilanciamento. Questa è già una meccanica innovativa ed interessante.

Delle ricompense parleremo nel prossimo paragrafo. Ora vi spiego brevemente come sarà la campagna all’atto pratico vero e proprio.

Scelta la fazione, prendiamo possesso di un cadavere e formiamo il personaggio; la prima preoccupazione sarà raccogliere le risorse base e fare il set iniziale, fatto ciò bisognerà esplorare e collaborare con gli altri giocatori per raccogliere risorse, costruire strutture, e combattere.

Come negli RTS la mappa di gioco sarà coperta da una nebbia di guerra, che si eliminerà grazie all’esplorazione dei giocatori della nostra fazione. Per creare strutture ed equipaggiamenti migliori, dobbiamo trovare le risorse di maggior qualità, solitamente nella direzione del centro mappa. Questo farà scattare un meccanismo automatico di guerra per le risorse e difesa delle stesse. Prenderemo possesso di zone minerarie di vario tipo, o spot per la legna, che dovremo difendere e sfruttare per la raccolta delle risorse. Le risorse saranno trasportabili tramite carovane (craftate dai giocatori), che dovremo difendere nel corso del tragitto. Dimenticavo di dire, che il mondo di gioco è vuoto, presenta solo l’ambiente e delle rovine sparse per la mappa. Tutto quello che sorgerà (castelli, avaposti, miniere, carovane) sarà completamente costruito e gestito dai giocatori. Ecco un altro esempio di sandbox puro.

Detto ciò, inizierete a capire il potenziale e le infinite possibilità di gameplay. Sarà necessaria l’organizzazione di gilda e fra le gilde della fazione per difendere i castelli di confine, raccogliere materiali nelle zone più ostiche e proteggere i trasporti, combattere ed assediare città e fortezze.

Il mondo di gioco è composto dai Voxels, ovvero cubetti simili a quelli di Minecraft ma molto più piccoli. Tutto è soggetto alla modifica dei giocatori e ad una fisica attiva. Cosa vuol dire? Vuol dire che quando assediamo una città, i colpi di trabucco o catapulta distruggeranno il settore che attacchiamo nell’esatta parte colpita, e non intere sezioni di muro come visto in altri giochi pvp recenti. Tutto ha una fisica in gioco: proitelli di vario tipo, colpi, i corpi (c’è il bodyblock!), le costruzioni.

Ce ne sarebbero di cose da dire, ma purtroppo verrebbe un articolo chilometrico.

Concludo con l’ultima chicca.

Le campagne hanno una durata fissa (esempio 4 mesi) al termine della quale si dichiara il vincitore, ed in seguito viene distrutta totalmente da un cataclisma naturale. Poco dopo parte una nuova campagna con una mappa completamente inedita (sono create in maniera procedurale) e nuove sfide ad attenderci.

Calamità naturale? Si nella campagna sono presenti anche dei mostri di vario tipo, che invadono alcune zone di gioco e con la progressione della campagna che si divide in quattro fasi (primavera, estate, autunno, inverno) diventano più numerosi e forti, tanto da richiedere gruppi di giocatori per eliminarli. Le stagioni influenzano anche l’ambiente di gioco.

I mostri diventano più ostili a causa di un male creato dagli dei chiamato “the Hunger”. Ed ogni campagna termina con la distruzione totale del mondo e l’invasione dell’hunger. Quindi non bisognerà difendersi solo dai giocatori, ma anche da mob fastidiosi.

“Vuol dire che quando assediamo una città, i colpi di trabucco o catapulta distruggeranno il settore che attacchiamo nell’esatta parte colpita, e non intere sezioni di muro come visto in altri giochi pvp recenti.”

Eternal Kingdoms

Cosa sono?

Gli Eternal Kingdoms sono regni eterni come lascia intendere il nome; e funzionano come un housing in buona parte. Ogni account ha un suo regno eterno, e qui noi potremo ingrandirlo (si parla di grandezze paragonabili ad un’intera mappa di un mmo moderno), e costruire varie strutture a vario scopo.

Dipende tutto da noi. Potremo utilizzarlo come housing privato, facendoci la nostra casetta colma di trofei, stazioni di crafting e quanto ci possa tornare utile. Oppure possiamo renderlo un emporio commerciale in cui i giocatori di tutto il mondo potranno entrarvi per comprare le vostre merci. Si, è possibile aprire il nostro regno a tutti, nessuno e centomila.

In alternativa potremo anche costruire la sede della nostra gilda e gestirla come meglio ci aggrada.

Cosa molto interessante è la possibilità di settare le regole del reame. Questo lo rende quasi un gioco a sè. Sarà possibile renderlo full pvp, no pvp, full loot, inserire mob e boss. Oppure potremo far gestire pezzi di terreno ad amici o compagni di gilda e creare un sistema feudale di gestione della mappa, da cui in caso di vendite commerciale creerete un sistema di guadagno diviso in base ai ruoli stabiliti. O nel caso preferissimo il pvp sarà possibile fare un’arena per tornei pvp organizzati, o costruire castelli da difendere contro i giocatori esterni, aree di addestramento per i gildani, simulazioni di preparazione alle campagne ecc.

Insomma le vie sono quasi infinite, dipenderà unicamente dalla vostra pazienza e dalla vostra fantasia!

L’Eternal Kingdoms è strutturato per quei giocatori che magari vogliono prendersi una pausa tra una campagna e l’altra, oppure preferiscono giocare di ruolo, o ancora meglio puntano a crafting e commercio per guadagnare moneta e fama tra i giocatori.

Crafting e progressione

Prima parlavamo di mob ed hunger. Ma droppano? Se li uccido prendo exp? No, no e no.

Su crowfall non esiste il levelling classico. Anzi non esiste levelling. L’unica cosa che livelleremo e potenzieremo saranno le nostre skills. Che si classificano poi in quelle per account (crafting, combattimento generico, abilità passive) e quelle dei personaggi. Possiamo livellare un’abilità per volta, e queste saliranno di exp anche quando saremo offline. Questo proprio per evitare che chi gioca di più  abbia più vantaggi. Su Crowfall come dicevo ad inizio articolo non esiste progressione vera e propria di equip, nè grinding, nè vantaggi per chi ha più tempo libero. Il sistema viene spesso paragonato a quello di Eve Online.

Il gioco ti premia se sai costruire bene il tuo personaggio, sai giocarlo, e crafti le cose giuste.

Approposito di Crafting. Vi ho detto che il gioco è totalmente player – driven? Ciò significa che non esistono npc o vendor di armature, e non droppate niente dai mob se non qualche materiale di crafting. Tutto viene craftato e commerciato dai giocatori.

Il crafting non si livella come nei classici mmo. Semplicemente sviluppate delle passive che vi permettono di lavorare meglio un determinato materiale o di usarne di nuovi. Non ci sono cap da raggiungere e 400 recipe da comprare per poi non usarle mai!

Le recipes sono quasi sempre con lo stesso schema base, ciò che cambia è la qualità del materiale. Più il materiale è di qualità, maggiore sarà la forza dell’item. Ovviamente esiste un limite a questo sistema di rarità. La rarità degli item è paragonabile a Guild Wars 2, con la differenza che non ci sono mercanti. Avrete comunque la possibilità di sperimentare nuove recipe e creare dei blueprints (progetti), che poi potrete vendere o passare ad altri players.

Il crafting sarà una parte fondamentale del gioco e non di secondo piano come ci hanno abitutato negli ultimi anni. Avremo crafter specializzati in armature, nella costruzione delle mura, le difese, armi d’assedio. Sono parte centrale del sistema, senza di essi resteremmo a tagliare legnetti mentre le altre fazioni si trasformano in imperi economici e militari.

Tutto questo richiederà una possente organizzazione all’interno delle gilde e poi delle community. Collaborare per vincere la campagna è la chiave.

Conclusioni

Toccare tutti questi argomenti in così poco spazio ha confuso persino me. Spero comunque l’articolo vi abbia dato un’idea molto generica del gioco. Appena avrò modo, vorrei approfondire il discorso campagne, eternal kingdoms, crafting, e progressione delle skills. Non ho per niente menzionato le classi poichè a breve avranno un revamp e ci saranno fondamentali modifiche. Posso dirvi comunque che vi sono dodici razze ed undici classi, che poi potrete evolvere in maniera unica, tramite le discipline (rune craftabili che influenzano alcune stats e sbloccano nuove skills attive e passive) e le sub-classi. Recentemente hanno parlato infatti della possibilità di combinare alcuni aspetti delle classi, creando ibridi. Il sistema è molto complesso ed innovativo. Necessita di un articolo a parte.

Ho dimenticato di dire che il combat è action, col mirino. La barra delle skills prevede otto abilità attive, tre passive, un cc-break ed un dodge con tre utilizzi che si rigenerano nel tempo.

Recentemente hanno completato il revamp grafico (video revamp grafico) e delle discipline. Gli Eternal Kingdoms sono già disponibili, e prossimamente avremo notizie sulle campagne.

Uscita? I devs hanno confermato di recente che il Soft Launch è previsto per la fine di quest’anno. Ergo, tenuti in conto ritardi ed imprevisti del mondo mmo, a mio parere entro fine anno abbiamo una open beta giocabile ed un gioco al 90% completo. Gioco che tra l’altro dovrebbe essere tradotto in italiano da quanto so.

Quello che vi consiglio caldamente di fare subito è iscrivervi al loro sito https://crowfall.com/en/

In questo modo avrete accesso ad una beta gratuita, fatelo e fate un pò di passa parola!